C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить. UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
На сайте, вот тут, есть хорошая статья об этом. Там не совсем то, что вам нужно, но на базе данного примера вы сможете создать всё самостоятельно.
+
И, между прочим, старый форум ещё никто не отменял.
Caster = юнит, применивший скил
PointCaster = позиция кастера
PointTarget = точка скила
PointMiddle = Расстояние между PointCaster и PointTarget делить на 2 (середина прыжка, где будет его максимальная высота, потом снижение)
RealDistance = 0 (расстояние, на которое юнит будет двигаться каждую 0.01)
RealHeight = 0 (высота)
Включить Timer, который зазвонит через 0.01 секунд
В таймере:
PointCasterNow = позиция Caster
PointMove = PointCasterNow смещение на RealDistance
Двигать Caster в PointMove
RealHeight = корень из RealDistance (сама формула)
Установить высоту Caster как RealHeight
*Если расстояние между PointMove и PointMiddle = 0
-То,
RealDistance = RealDistance - 1
-Иначе,
RealDistance = RealDistance + 1 (или сколько хочешь)
*Если расстояние между PointMove и PointTarget = 0
-То,
Пауза Timer
-Иначе,
-
Утечки сам удалишь.
Ну или иначе вот сама формула на джассе
function ParabolaZ takes real h, real d, real x returns real
return (4 * h / d) * (d - x) * (x / d)
endfunction
h - максимальная высота в прыжке на середине расстояния (x = d / 2),
d - общее расстояние до цели,
x - расстояние от исходной цели до точки, где следует взять высоту по параболе.
А что не понятного? Крашится при уничтожении базы красного, значит перелопать код, который отсится к базе или вообще к красному игроку хоть как-то. Что сложного то?
Опытным путем, спустя второй день нервов, нашел выход. Я снова импортировал текст в карту, и она перестала крашиться. Почему отсутствие текста влияло на неё, не знаю.
а открыть редактор и посмотреть самому не вариант? У логова еще способность "склад" есть, чтобы рабы вмещались. Аналогично чтобы работало пожирание надо добавлять "еду"
Цунами, буран, образование водоворота, оползни (триггерно).
Можно реализовать что угодно на нормальной физической модели, у Melissa в большом паке наработок есть. С грамотным подходом можно реализовать любой катаклизм.
После того, как кнопка была нажата, создавай даммика и заставляй его оплетать рудник.
Нет нужды, близзард.ж помощь (для справки, там есть функция которая сразу же сменяет обычный рудник на проклятый, рядом с исходной позицией игрока ) Если вы делайте мили карту, то вам могут очень пригодится и другие функции из Blizzard.j, советую с ними ознакомится.
В триггере с инициализацией создаешь действие: Игрок - make Ю2 недоступно for training by игрок.
Создаешь триггер: юнит завершает исследование (твой аналог берсерка) - заблокировать Ю1 (как в пункте 1), а Ю2 - разблокировать.
Создаешь способность на основе Безумие (Sbsk), указываешь в графе "новый тип войск" Ю2, даешь эту способность Ю1.
Проблема решена. Обнаружилась довольно неожиданно - заметил, что во время крита герой не разбивал лицо сам себе, начал искать модификаторы атаки - у героя было 3 пустышки с нулевыми значениями на основе "ракет". При всех пустых значениях вылетает невидимая ракета по самому себе.
В том что нанося урон - ты вызываешь новый поток, новый поток триггера который срабатывает на получения урона, и в этом триггере используются те же переменные что и тут, вот и все. Глобалки нужно использовать с умом.
привет, каждый пользователь икапа дал админ-доступ неизвестной проге под названием лаунчер, с неизвестным содержимым. Содержимое карты тебя должно волновать примерно никак после этого.
Ну так то темповые глобалки и структуры vjass'а юзают уже хрен знает сколько лет, ибо да это побыстрее, тут даже вопрос не в памяти а в том что создание переменной это отельная операция как и обнуления, что ненужно делать с глобалками (их порой даже создавать ненужно, ибо bj глобалки сделали близзард) но нужно действовать осторожно, думать головой, не вызывая иных событий где будут юзатся эти же переменные.
Утечка - это когда не удаляются ненужные объекты. Здесь регион нельзя удалять, потому что без него событие не будет работать. Но если у вас много таких событий, то лучше использовать один регион для всех событий, при условии, что размеры региона не будут изменяться в процессе игры, потому что это может нарушить работу других событий, привязанных к данному региону.
А функция TriggerRegisterEnterRectSimple в теории не утечна, но на практике может утекать, например, если в потоке триггера будет вызвано её уничтожение RemoveRegion(GetTriggeringRegion()).
всегда по ссылке для handle-типов, всегда по значению для остальных
изменить это невозможно
никак, использовать глобалку, куда сохранять локалку перед нулением
нет, нету
ну или аналоги всего этого есть в продвинутых редакторах, не знаю, пусть те, кто ими пользуются, скажут
Главный кошмар тут, конечно - 14 групп. Пришлось так делать, т. к. принципиально не хочу применять глобалки, а локалки, похоже, после дестройгруп заново не юзабельны.
Это вроде должно быть легко поправить, вместо
call DestroyGroup (firewayunits1)
везде ставь
call GroupClear(firewayunits1)
и в самом конце уже, где идет обнуление переменных, там оставляешь DestroyGroup.
И с чего такая нелюбовь к глобалкам? Хештаблица используется, а это ж тоже глобалка, причем даже не просто глобалка, а супер-глобалка. У меня с ней постоянно головная боль была, из-за возникающих после интенсивной работы странных глюков...
Сначала проходит событие, срабатывает триггер, и выполняется код. И только после этого наносится урон. Чтобы обойти это, можно добавить паузу или таймером.
Блок глобалок, что я объявил, и многострочные комментарии /*...*/. PT153:
Переписал код, оставил кое-какие комментарии.
xD, я просто скопипастил создание эффекта, а ведь нужно было убрать под таймером GetSpellTargetUnit().
Вот так верно будет.
раскрыть
globals
constant string Effect_A000 = "Abilities\\Spells\\Orc\\LightningBolt\\LightningBoltMissile.mdx"
constant string AttEffect_A000 = "origin"
endglobals
function spell1_dmg takes nothing returns nothing
local integer h = GetHandleId(GetExpiredTimer())
local unit target = LoadInteger(udg_spells_hashtable, h, 0)
local integer tik_count = LoadInteger(udg_spells_hashtable, h, 2)
// Вместо определения локалки для кастера, сразу пихаем его в UnitDamageTargetBJ.
// Локалку всё также можно определить, но после endif её нужно обнулить.
// set caster = null
call DestroyEffect(LoadEffectHandle(udg_spells_hashtable, h, 3))
if tik_count > 0 then
call UnitDamageTargetBJ(LoadUnitHandle(udg_spells_hashtable, h, 1),/*
*/ target, udg_spell1_dmg_period_count, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_MAGIC)
call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0., 0., I2S(tik_count)) // асинхронно, работает по сети.
call SaveInteger(udg_spells_hashtable, h, 2, tik_count - 1)
call SaveEffectHandle(udg_spells_hashtable, h, 3, AddSpecialEffectTarget(Effect_A000, target, AttEffect_A000))
else
call FlushChildHashtable(udg_spells_hashtable, h) // удаляет все записи с parent ключом h.
call DestroyTimer(GetExpiredTimer()) // удаляет таймер.
endif
set target = null
endfunction
function Trig_spell1_cast_jass_Actions takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
local integer h = GetHandleId(t)
call TimerStart(t, 0.05, true, function spell1_dmg)
call SaveUnitHandle(udg_spells_hashtable, h, 0, GetSpellTargetUnit())
call SaveUnitHandle(udg_spells_hashtable, h, 1, GetSpellAbilityUnit())
call SaveInteger(udg_spells_hashtable, h, 2, udg_spell1_time_period_count)
call SaveEffectHandle(udg_spells_hashtable, h, 3, AddSpecialEffectTarget(Effect_A000, GetSpellTargetUnit(), AttEffect_A000))
set t = null // обнуление.
endfunction
зацикленность.
У тебя триггер ловит нанесение урона, затем этому же юниту наносим триггерно урон. Триггер сам себя и зацикливает. Так он будет бесконечно ловить и наносить урон. Это надо либо прервать или заранее исключить такое.
Заранее исключаем:
Выключаем тек триггер <= чтобы не словил нанесения урона
триггерно наносим урона
включаем обратно тек триггер
Нужно ли удалять texttag после вышеуказанной функции CreateTexttag(...)
Нет, Lifespan с этим справится сам.
Какие данные нужно ввести в эту функцию, чтобы texttag двигался и исчезал так же, как и у BLIZZARD это работает с наградой за убийство, критическим ударами и предметами "Вязанка дров" и "Счастливая монетка"?
осторожно, инглиш
Gold Text
Floating Text - Create floating text that reads (+ + Gold) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 86.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 54.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 1.00
Lumber Text
Floating Text - Create floating text that reads (+ + Lumber) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (0.00%, 78.00%, 31.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 54.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 1.00
Bounty Text
Floating Text - Create floating text that reads (+ + Bounty) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 86.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 54.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 3.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 2.00
"miss" Text
Floating Text - Create floating text that reads miss at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 72.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 3.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 1.00
Critical Strike
Floating Text - Create floating text that reads (CriticalStrike + !) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 72.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 5.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 2.00
Shadow Strike Text
Floating Text - Create floating text that reads ShadowStrike at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (62.00%, 100.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 72.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 5.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 2.00
Mana Burn Text
Floating Text - Create floating text that reads ManaBurn at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (32.00%, 32.00%, 100.00%), and 0.00% transparency
Floating Text - Set the velocity of (Last created floating text) to 72.00 towards 90.00 degrees
Floating Text - Change permanent state of (Last created floating text) to Disable
Floating Text - Change the lifespan of (Last created floating text) to 5.00
Floating Text - Change the fadepoint of (Last created floating text) to 2.00
Я так и не понял чем была вызвана эта проблема, но точно не из-за бокса. Скорее из-за камеры. Поставил вейт перед проигрыванием анимации и всё решилось.
Если в редакторе моделей видно, что разные комплекты анимацый имеют характерные названия, например, все с луком заканчиваются словом bow , тогда команда Animation - add animation tag " bow " to unit.
Мб это негейшин (амулет защиты) из него мона делать пассивку с кулдауном, для активации кастануть даммиком какойнить скилл в юнита с негейшином, будет кд.
Потом как кд пройдет негейшин удалить и добавить пассивку, ну и так далее.
Ну решается всё довольно тривиально
Юнит атакован
приказ атакующего юнита не равен "атаковать"
б.е. - приказать атакующий ПКМ атакованного
При первой атаке произойдёт небольшая потеря времени, т.к. получив при каз юнит заново начнёт анимацию атаки. Зато орб будет прокать.
Алсо если приказать юниту перейти нападая на противников (триггерно или ручками) - приказ юнита будет какой-надо и орб будет срабатывать.
Это лечится не юзаньем сферы замедления для подобных пассивок.
Лич долго кочевряжился с этой бедой, сфера замдления перебивает тучу орбов + не стакается с критами\башами.
Делайте триггерный орб (хотя-бы только для тех у кого есть активные автокаст орбы)
Линейная интерполяция не делает вещи плавнее. Это равномерная интерполяция, линейная, так не движутся "живые" персонажи. За "плавностью" к Безье или Эрмиту. xgm.guru/p/wc3/anims-a-ya-3
А по поводу темы топика - могу обратить внимание автора на:
Менял ли ты структуру исходного скелета, делая новую анимацию (имею ввиду только исходные кости, например, кость головы.)? Если да, то как?
Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.
Хэш таблица. Удобна и практична. Кстати, не забудь создать глобальную переменную Hash, типа хэш-таблица и при инициализации карты инициализировать Hash, иначе не будет работать.
function Trig_HealImp_Timer takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer hid = GetHandleId(t)
local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash, hid, 0) //Наш юнит хранится по ссылке "0", вытаскиваем его, чтобы с ним работать
local integer i = LoadInteger(udg_Hash, hid, 1) //Счетчик
local real hp1 = GetUnitState(caster, ConvertUnitState(0)) //текущее здоровье
local real hp = GetUnitState(caster, ConvertUnitState(1)) //максимальное здоровье
local real chp = (hp/100)*0.8 //значение, на которое лечим юнит
if i != 50 then //Срабатывание таймера 0,1. Так как длительность лечения составляет 5 сек, то таймер должен сработать 50 раз. Кстати, исходя из этого, высчитываем chp.
set i = i + 1 //Увеличиваем значение счетчика
call SetUnitState(caster, ConvertUnitState(0), hp1+chp) //лечим юнит
call SaveInteger(udg_Hash, hid, 1, i) //Сохраняем новое значение счетчика. Если этого не будет, счетчик вечно будет равен 0.
else //Когда счетчик равен 50, мы останавливаем таймер и чистим Хэш
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, hid)
endif
set t=null
set caster = null
endfunction
function Trig_HealImp_Actions takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer() //Таймер
local integer hid = GetHandleId(t) ) //Id таймера
local unit caster =GetTriggerUnit() //юнит, который мы будем лечить, по факту тот, кто активировал способность
call SaveUnitHandle(udg_Hash, hid, 0, caster) //сохраняем в Хэш юнит caster с ссылкой "0".
call SaveInteger(udg_Hash, hid, 1, 0) //сохраняем значение 0 с ссылкой "1". Это будет счетчик длительности лечения.
call TimerStart(t, 0.1, true, function Trig_HealImp_Timer) //запускаем таймер.
set t = null
set caster = null
endfunction
всегда по ссылке для handle-типов, всегда по значению для остальных
изменить это невозможно
никак, использовать глобалку, куда сохранять локалку перед нулением
нет, нету
ну или аналоги всего этого есть в продвинутых редакторах, не знаю, пусть те, кто ими пользуются, скажут
Ты в условиях установил каждое здание в итоге выходит так что чтобы тригер сработал нужно завершить улучшение во всех этих зданиях сделай для каждого по отдельности либо через если/тогда/иначе.
SaveUnitHandle(hash,GetHandleId(target),7,caster);
GetHandleId(target) - хендл самого юнита
LoadUnitHandle(hash,GetUnitTypeId(u),7);
GetUnitTypeId(u) - Ид типа юнита, а не хендл.
Тип передвижения на Нет ставишь?
Хотя, если здание, значит прямоугольная карта путей по игровой сетке, а не любое местоположение. Тип передвижения в этом случае не важен.
Я думаю кроме нас тут уже больше никто не напишет поэтому я закрою вопрос, спасибо за внимание и ответы.
Tobi123, Нет, конечно не его, пустышка есть. Стоп, значит надо для всех один эффект и заклинание дать? Попробую. Audes, Но не на два же слова! Но тогда как увеличить это место? Tobi123, Попробовал, выносит, как только вхожу юнитом в зону действия ауры (Аура у здания).
Если кратко, нужен mdlvis 1.39, в нём выбираешь кадры анимации на шкале, щёлкнув мышью в начале участка с ненужными кадрами, а потом Shift+щелчок мышью в конце участка, [Del].
Так ты же выключаешь триггер на 18 секунд вот он и не срабатывает.
Поставь условие, что герыч не имеет абилки-пустышки, если не имеет - дать её и через 18 сек забрать и пустить молнию.
Правда я не уверен насчёт того, отловится ли attacking unit через 18 сек вейта, проверь...
Вообще, если устраивает орбом - то даёшь "сферу молний" с эффектом "цепь молний", у которой 18 сек перезарядка(у цепи не у сферы)
Способности нужно дать юниту, и все. Если эффект временный, используем вэйт/wait (по-русски ждать) или таймеры, по истечении которого удаляем способность. Но вэйты не рекомендуются для использования.
событие - юнит применяет способность
условие -применяемая способность == тип твоей способности
действие - добавить способность
ждать 15 сек.
действие - удалить способность
Как объединить зелья лечения в одно с зарядом, если герой имеет одно в инвентаре и поднимает второе?
обычно используют "событие - юнит получает предмет", И на предмет, который вы получаете, ссылается переменная, которая называется item being manipulated. А юнит, который получает итем - Triggering Unit. Вы можете с помощью этой переменной итема узнать тип, сравнить. Потом циклом пробегаете по слотам (от 1 до 6), тут вся суть в одной команде триггерной (item in slot X, итем в слоте Х) и проверяете есть ли такой же итем (не забываем делать проверки, на то что этот предмет не равен item being manipulated и сравниваете не одинаковые ли типы). Если есть такой же (находите тот же тип что и item being manipulated), то от item being manipulated берете заряды и прибавляете к зарядам существующего, а потом item being manipulated удаляете. Недостаток: при заполненном инвентаре такая штука не будет работать.Не хватает свободного места.
код
цикл А от 1 до 6
if тип итема (item being manipulated) РАВНО тип итема (item in slot А) and item being manipulated НЕ РАВНО item in slot А then проверяете
set k = Charges remaining in ( item being manipulated) + Charges remaining in ( item in slot А) складываете заряды
Set charges remaining in ( item in slot А) to ( k) устанавливаете кол-во зарядов
Remove Item (item being manipulated) удаляете
endif
Есть гуишная проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре, но она утечна. И лучше циклом прогонять.
Кстати выше пример, там вот дропают итем, зачем? чтобы проверить есть ли такой же итем. А то мб проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре найти подобранный итем. А нам нужно знать, что есть еще один, кроме подобранного. Поэтому дропают. Только не понятно зачем создаете новый итем.
Проверка, на то что подобранный предмет имеет зарядов больше 0, говорит нам о том что это не обычный предмет.
есть статьи
Как зелье с зарядом разделить, если игрок перекладывает зелье с зарядом в другую ячейку инвентаря, если возможно, то разделение происходить должно только при нажатии какой-то клавиши?
можно перекладывать в другой слот. для этого ловят приказ. Короче смотрите системы CCS
там создают новый такой же предмет, и выделяют кол-во зарядов, деля поровну например. Абилкой например, попробуй сделать целевую активную абилку с целью предмет, указывай на инвентарь и дели.
Как это можно сделать покороче для множества разных типов предметов?
всмысле покороче? сделать под одну группу? есть же классификация. Я вот делаю так, что все предметы, которые с зарядами, должны иметь классификацию "с зарядами". Не помню точно как называется класс итемов.
Как правильно реализовать в инвентаре 7 слот?
если у героя заполнен инвентарь, то он может подобрать руну. Вот в доте система скрещивания. То же самое можно сделать и с зарядами. На земле у него лежат руны, при подборе руна исчезает. Но мы проверяем слоты, есть ли такой итем. Если есть, прибавляем заряды к существующему. Иначе создать новый. При дропе итема, оригинал подменяет снова на руну. В руну можно передать значения зарядов.
А также ограничения какие-то на количество зарядов нужно ставить или сама система выше какой-то планки не даст собирать?
до такого не доходил.
скинул примеры (хотя многие дурацкие, но делал здесь хгм в качестве ответов)
вот еще одна система hh
Тестил, тестил. Думал найду ошибку. Короче не знаю в чем дело, видимо и в правду баг. Решил по-другому. Ловить поставку, и ловить продажу. То есть ловить то, что пришло, и то, что ушло.
событием - "юнит закладывает в лавку" (EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM) ловим продажу итемов.
GetSellingUnit() =продающий торговец (типа всякие предметы закладывает в магазин и получает деньги)
GetBuyingUnit()=GetTriggerUnit() = покупающий торговец (это обычно магазин)
событием - "юнит закладывает из лавки (продает артефакт)" (EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM) ловим покупку итемов
GetSellingUnit()=GetTriggerUnit()=продающий торговец (обычно это магазин)
GetBuyingUnit() = покупающий торговец (наш герой получает артефакты)
Решил, я по-своему. Короче, видимо, итем в магазине исчезает при добавлении. Попробовал запоминать все добавленные итемы, и при добавлении я сначала удалю всё в магазине, а потом заново добавлю. Пришлось, еще порядок (номер слотов) запоминать, а то строятся ключи хэша на строгом порядке. Если возьму и заберу итем посередине, придется заново выстраивать порядок. Не знаю, пока тестил много времени, пока без косяков. Главное, что работает. Меня это радует. Но пока не буду спешить. Мне бы хотелось затестить норм.
» WarCraft 3 / Как найти ближайший разрушаемый объект?
» WarCraft 3 / Поиск карты
» WarCraft 3 / Прыжок
» WarCraft 3 / Краш
» WarCraft 3 / Землетрясение
» WarCraft 3 / Как сделать выбор расы через Диалоговое окно
» WarCraft 3 / Проблема с моделью
» WarCraft 3 / Морф
» WarCraft 3 / Очень странно.
» WarCraft 3 / Новый тип переменной
» WarCraft 3 / Если unit == null
» WarCraft 3 / За что отвечают данные функции?
» WarCraft 3 / Проблема с мультибоардом
» WarCraft 3 / Проигрывание анимации
» WarCraft 3 / Пассивка вивера
» WarCraft 3 / Игра странно себя ведет
» WarCraft 3 / Передача локальной переменной
» WarCraft 3 / Телепортируется здание
» WarCraft 3 / Не появляется юнит
» WarCraft 3 / 2 книги заклинаний у одного воина
» WarCraft 3 / Удаление лишнего
» WarCraft 3 / Способности предмета
» WarCraft 3 / Объединение предметов
» WarCraft 3 / Магазин в варкрафт